EL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE





Influencia del juego sobre los distintos planos del desarrollo infantil. 

El juego como factor de maduración motriz. 

Numerosos autores han destacado la relación entre el juego y el desarrollo del plano psicomotriz de las personas.  Decroly, desde su perspectiva globalizadora, integró el juego en su propuesta de globalización como instrumento de desarrollo y de aprendizaje. 
Casi desde el momento del nacimiento, consiguen los bebés placer lúdico por la mera extensión de los brazos y las piernas, la agitación de las manos.., progresivamente estos movimientos se irán ampliando, convirtiéndose a veces en juegos de habilidad motriz. 
El movimiento parece predominar en  estos primeros juegos, pero esto va cambiando conforme se produce el desarrollo del niño. Así, con esta edad disminuyen los juegos de dominante corporal y la mente se apodera progresivamente del cuerpo. Este  paso  de  los  corporal  a  lo  mental  se  manifiesta  en  juegos  de  equilibrio  y  deexpresión física (montar en bicicleta, jugar a la rayuela...). 
Un momento importante en esta maduración motriz es la aparición gradual de la psicomotricidad fina. Hay muchos juegos y  actividades que contribuyen al desarrollo de este aspecto: juegos con cuentas de  diferentes tamaños y colores, juegos de piezas que encajan, utilización de tijeras y otras herramientas,etc.. La consecución de las distintas actividades motoras  que  el  niño  se  propone  aporta  el  placer  de  lo
conseguido, la confianza en sí mismo, indispensable para toda iniciativa, procurando de este modo la adquisición de la autonomía. A lo largo de toda la Educación Infantil y Primaria el juego aparece como un 
instrumento natural para la maduración motriz, siempre en íntima relación con la actividad cognitiva. 

El juego como potenciador de la actividad cognitiva. 

En sus numerosos estudios sobre este tema, Piaget  ha  puesto  de  manifiesto  la estrecha relación que existe entre la estructura mental y la actividad lúdica, confirmada en la evolución del juego que se va dando en el individuo desde los más elementales juegos sensio motrices a complejos juegos de reglas que contienen 
muchas de las normas sociales y morales propias de la sociedad adulta. 

De las primeras funciones de asimilación y acomodación, se va derivando una estructura cognitiva cada vez más compleja y potente capaz de condicionar, a su vez, en un proceso dinámico ininterrumpido, el comportamiento lúdico del niño. A través del juego se enfrenta el sujeto a nuevos problemas, buscando solucionarlos en un intento de reencontrar un equilibrio entre él mismo y el mundo que le rodea. 
Los juegos de construcción, favorecen el conocimiento físico, la estructuración del espacio (es necesario “dominar” ciertas ideas espaciales para que una torre muy alta no se caiga...). Las actividades plásticas también contribuyen al conocimiento físico: diluir la pintura en agua, esperar  que se seque, extender determinadas capas para conseguir colores... Jugar con arena y  agua, además de conocimientos físicos, 
pueden deparar a los pequeños ciertos conocimientos que podemos denominar lógicomatemáticos, sobre el comportamiento de determinadas materias: la conservación de las cantidades continuas, la adopción  de distintas formas, la posibilidad de segmentarla en unidades mas pequeñas... Juegos como deslizarse por un tobogán, colgarse de una cuerda,..., implican un cierto razonamiento espacial y un 
comportamiento físico; por último, los juegos simbólicos favorecen el conocimiento de sí mismo, el desarrollo de la afectividad y el conocimiento social. 

El juego como facilitador del desarrollo afectivo. 


En  los  primeros  años  el  juego  se  desarrolla  en  compañía  del  adulto, estableciéndose una relación con este que conlleva la formación de vínculos afectivos. Adquiere la actividad lúdica, de este modo, una significación social. 
Se nos presenta, también el juego como lenguaje privilegiado del niño, a través del cual se proyecta sus deseos, sentimientos y emociones..., en definitiva, refleja formas  actuales  de  la  organización  de  su  personalidad. Una aplicación de esta idea es la aplicación del juego en psicoterapia, ya que los impulsos que han sido oprimidos, los deseos que han sido reprimidos y las más secretas emociones se exteriorizan en el 
juego. Aunque los juegos simbólicos son  los más adecuados para ello, también los juegos de construcción representan, a veces, impresiones psíquicas. 
También en el juego se reviven y representan muchas ocasiones que son motivo de alegría. El juego en sí mismo proporciona sentimientos agradables: saltar, dejarse caer o tirarse sobre una colchoneta,... 
Otras funciones del juego sobre el desarrollo afectivo de los niños es que le “llena el tiempo” con lo cual no están ociosos y que les despierta el sentimiento de libertad. 

El juego y la socialización. 


El juego es social en su origen y en  su vocabulario, en su ritual y en sus convenciones, en su medio y sus manifestaciones y también en sus afectos. Hasta tal punto es social que quizás sea este rasgo  dominante (los juegos tradicionales son transmitidos de unas generaciones a otras en contextos socializadores). 
El contenido del juego infantil está relacionado con la vida, con el trabajo y con la actividad de los miembros adultos de la sociedad. Los juegos simbólicos, generalmente, hacen representar al niño  roles sociales (a las casitas, a las peluqueras...) que son factores de socialización. 
Los trabajos de Stambak,  enmarcados  en  la  teoría genética piagetiana, hacen notar como los pequeños se agrupan en parejas o grupos de tres para realizar actividades lúdicas comunes en las que se comunican abundantemente, estableciendo a menudo relaciones muy armónicas. Suelen explorar el material que tienen presente y pronto la actividad de uno de ellos puede interesar a los demás que le imitan actuando 
en constantes interacciones en las que las ideas de unos inspiran constantemente a los otros. 
Otros autores indican que los juegos de grupo suelen utilizarse para promover el desarrollo cognitivo, social y moral en los niños, siendo apropiados para procurar la cooperación. Los juegos de reglas requieren una mayor descentralización y coordinación ya que motiva a los niños para averiguar cómo se juega correctamente. Juegos de simple imitación, juegos de ritos o juegos competitivos, entre otros, 
favorecen la socialización.




El juego en la Educación Infantil y en Educación Primaria. 



Quizás  la primera idea es la modificación de la relación entre juego y escuela. 
Con demasiada frecuencia, el juego suele considerarse como algo extraescolar que “permitimos” hacer a los niños durante la  jornada escolar para  que descansen y se diviertan y vuelvan al trabajo con mejor disposición. Por tanto, la actividad lúdica debe pasar a considerarse como un integrante más en la planificación de la acción didáctica. 
Determinados juegos deberían tener pues un carácter escolar. Debemos aclarar que no nos referimos a los llamados juegos educativos, sino a los juegos EDUCATIVOS, es decir a todo tipo de juego, en el que los niños y niñas participan activa y placenteramente, bien de forma espontánea, bien sugerida por el 
maestro o por otra persona. Tanto en la etapa Infantil como en la  Primaria los juegos si son aprovechados 
debidamente, pueden convertirse en actividades de enseñanza y desde luego en gratificantes modos de aprender para los niños. 
En la Educación Infantil consideramos el juego como un principio didáctico que subraya la necesidad de dotar de carácter  lúdico cualquier actividad que se realice con los pequeños, evitando la falsa dicotomía entre juego y trabajo. Así pues se tratará de que la vida transcurra en el Centro y en el aula en un ambiente lúdico. 
Cuando decimos ambiente lúdico, no se trata de que los niños y niñas estén siempre obligados a jugar, sino crear un clima lúdico supone importar estos rasgos al resto de la actividad escolar, incorporar al sistema de relaciones interpersonales los formatos de relaciones que se producen  en el juego. Estos formatos lúdicos se 
caracterizan entre otras cosas por ser estimulantes, comunicativos, regulados con sentido y bien enmarcados en el tiempo y en el espacio.

Se diseñarán rincones de juegos simbólico, de juegos de construcción, de juegos motóricos,etc..., se adquirirán materiales para el juego, muñecas, juguetes, disfraces, elementos de arrastre y movimiento..., el diseño del espacio exterior invitará a la práctica de los juegos de patio. 
En la Educación Primaria  quedan más separados el juego y el trabajo escolar. Ello no significa que el juego deje de tener importancia como actividad de enseñanza y de aprendizaje. 
Así en lo que se refiere a la estimulación de la actividad mental, la realización de juegos con niños y niñas de esta etapa: 
-  Permite y potencia la relación y simultaneidad de la actividad mental y física. 
-  Implica conductas de representación simbólica, ejerciendo de puente entre 
la realidad y la ficción. 
-  Fomenta la interacción entre los jugadores, que expresan y confrontan sus 
puntos de vista y opiniones. 
-  Comporta una estructura, un conjunto de reglas internas, con una lógica que 
conviene descubrir. 
-  Permite la utilización de los conocimientos y habilidades y la aplicación de los 
mismos a diversos contextos y situaciones. 
-  Propone retos y situaciones cuyo reto y resolución entraña dificultades que 
hay que superar. 
El conocimiento de la lengua y de las relaciones sociales, son aprendizajes que sin duda, los juegos ayudan a construir. La conversación que los niños realizan dentro de los juegos es sobretodo una conversación negociadora, que, exige un cierto grado de autocontrol, de ponerse en el lugar de los otros, de articular argumentos para convencer... 
Para terminar, me gustaría exponer algunos requisitos o condiciones que debe cumplir un juego para que podamos considerarlo como actividad enseñanza, generadora de aprendizajes. 
Un juego será tanto más útil sí: 
-  Requiere la participación activa de los jugadores. 
-  Combina la puesta en juego de diversas habilidades, destrezas y 
conocimientos. 
-  Tiene una finalidad que los niños entienden y pueden tratar de conseguir. 
-  Estimula el razonamiento de los niños.  Se  juega  mejor  si  se  “piensa”  como 
hacerlo. 
-  Contribuye a establecer relaciones entre los elementos. 
-  Fomenta la comunicación entre iguales. 
-  Es susceptible de progresar en él, de jugar cada vez mejor. 
-  Puede ser jugado de manera autónoma. 
-  Su practica satisface a los jugadores. Los niños se divierten jugando. 
Por suerte, estas condiciones se dan en casi todos los juegos populares y tradicionales que los niños de estas edades suelen jugar cuando la ocasión les es propicia. Sólo nos queda confiar en su capacidad formativa y obrar en consecuencia incluyéndolos, como miembros de pleno derecho, en nuestros planes de trabajo. 


Características del Juego

-El juego es un modo de expresión. Le permite con mucha más claridad que en otros 
contextos expresar sus intereses, motivaciones, tendencias, actitudes,... 
-El juego es una conducta intrínsecamente motivada, que produce placer. En el juego 
predominan los medios sobre los fines. 
-El juego es una actividad vivencial en la que el sujeto se invierte íntegramente. Es 
esta quizás una de las características más interesantes desde la perspectiva educativa. El 
niño es un ser único en el que, de manera integrada, se dan actitudes, deseos, creencias, 
capacidades relacionadas con el desarrollo  físico, afectivo, cognitivo,etc...; pues todos 
esos componentes son puestos en juego en la actividad lúdica. 
-El juego requiere de determinadas actitudes y escenarios. Los niños encuentran de 
forma rápida las actitudes y los escenarios adecuados para desarrollar un juego. 
-El juego guarda ciertas conexiones sistemáticas con lo que no es juego.. no es de 

extrañar que el juego haya sido vinculado a la creatividad, a la solución de problemas, al 
aprendizaje del lenguaje, al desarrollo de los roles sociales...




Juego y Aprendizaje en la infancia


DOCUMENTAL NARRATIVO


En esta modalidad se pretende explicar  la importancia del juego para el desarrollo del aprendizaje en la infancia. La voz del narrador proporciona un marco conceptual explicativo que narra y justifica laimportancia del juego, de manera que las imágenes y sonidos son usadas para ilustrar y proporcionar una evidencia de lo afirmado.

Según su intencionalidad: Juegos de distensión

Juegos de distensión

Definición:
Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, estimular el movimiento, etc... en el grupo.
El movimiento y la risa actúan en estos juegos, como mecanismos de distensión psicológica y física en todas sus interrelaciones.
Los juegos de distensión pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las/os participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en común.

LA CONEJERA

DEFINICIÓN
Sirve para la distensión de un grupo después de una jornada de trabajo
  
OBJETIVOS
Favorece la integración, la animación y quita el aburrimiento
  
PARTICIPANTES
Grupo o clase para formar tríos
  
MATERIAL
Un espacio grande sin obstáculos.
  
CONSIGNAS DE PARTIDA
- equipo de tres
- el conejo que quede sin conejera pierde y sale del juego
  
DESARROLLO
Según  número de participantes formar equipos de tres personas donde dos se toman de las manos y forman un circulo que será llamado conejera. La tercera persona se mete dentro de la conejera pasando a ser conejo. La persona que coordine el juego también forma parte del mismo. Se dan las siguientes indicaciones:
1.- cambio de conejos. en este momento las conejeras se quedan en su lugar sin moverse solo levantan las manos para que el conejo salga y busque su nueva conejera. Aquí el coordinador también buscara su propia conejera por lo tanto quedara un conejo nuevo que a su vez tendrá que coordinar el juego..
2.- cambio de conejeras. Aquí solo se mueven los que forman las conejeras. los conejos se quedan quietos esperando una nueva conejera. En esta indicación los que lleguen al último salen del juego.
3.- Cambio de todo. Aquí se deshacen completamente los equipos y se rehacen con nuevos integrantes. Aquí los que lo hacen más tarde pierden y sale del juego.
  
VARIANTE
No se elimina a nadie.


Según su intencionalidad: Juegos de resolución de conflictos

Juegos de resolución de conflictos

Definición:
 Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionado con éstas.
 Unos hacen hincapié en el análisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicación en el conflicto, en las relaciones poder/sumisión, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc.
  Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa.

ROBAR LA BANDERA

DEFINICIÓN
Se divide el grupo en policías y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al campo propio con la oposición de los policías.
  
OBJETIVOS
Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar.
  
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
  
MATERIAL
Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un recogedor.
  
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los ladrones tiene un inmune que además puede cazar a policías. Los cazados se colocan con los brazos brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.
  
DESARROLLO
El juego empieza con la creación de dos grupos antagonistas (policías y ladrones) y la elección del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policías. El juego termina cuando:
          Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones
          Cuando un ladrón es cazado con la bandera
En el último caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante.
Si un ladrón deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.
  
EVALUACIÓN
¿Cómo se organizo el grupo? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?

Según su intencionalidad: Juegos de cooperación

Juegos de cooperación

Definición:
Son juegos en los que la colaboración entre participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo.
Pretenden que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de no hacer de la exclusión/discriminación el punto central del juego.
Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o capacidades.

SIGUE LA HISTORIA!

DEFINICIÓN
Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los demás, de forma consecutiva, la continúan.
  
OBJETIVOS
Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.
  
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes.
  
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible.  El orden de intervención es secuencial.
  
DESARROLLO
El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia.

EVALUACIÓN
•          Participación del alumnado.
•          Comprensión de la historia.
•          Escuchar y respetar a los compañeros.
  
NOTAS
Cada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior.
  

Según su intencionalidad: Juegos de comunicación

Juegos de comunicación

Definición:
    Son juegos que buscan estimular la comunicación entre los/as participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados.
    Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación verbal y por otra parte, estimular la comunicación no-verbal (expresión gestual, contacto físico, mirada, ...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicación.

PASEO EN LA JUNGLA

 DEFINICIÓN
Consiste en decidir la posición y el orden para atravesar una jungla imaginaria.
  
OBJETIVOS
Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la toma de decisiones.
  
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
  
DESARROLLO
Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión.
  
EVALUACIÓN
¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la variante?

NOTAS
Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición atravesarán la jungla


Según su intencionalidad: Juegos de confianza

Juegos de confianza

Definición:
    Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a y en el grupo.
    Pretende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo.

EQUILIBRIO

 DEFINICIÓN
Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando.
  
OBJETIVOS
Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperación y el sentido del equilibrio.
  
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 años.
  
CONSIGNAS DE PARTIDA
Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas físicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio.
  
DESARROLLO
Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dándose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posición y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente recto. Así hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja.
Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ...


PONLE LA COLA AL BURRO

DEFINICIÓN
Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.

OBJETIVOS
Estimular la confianza.
  
PARTICIPANTES
Grupo, ... de 4 años de  edad en adelante.

MATERIAL
pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos.
  
CONSIGNAS DE PARTIDA
No pueden decir si puso o no la cola correctamente.

  
DESARROLLO
Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el niño esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.

Según su intencionalidad: Juegos de afirmación

Juegos de afirmación

Definición:
    Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades, ...) como en relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...).
    Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo.
    Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil.

LAS GAFAS

  DEFINICIÓN
Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista.

  OBJETIVOS
Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condiciona nuestra visión de la realidad.

  PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 años

  MATERIAL
  Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.

  DESARROLLO
El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, qué piensa de nosotros?".
Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicón", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.)

  EVALUACIÓN
En grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas. Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en el grupo.

Según su intencionalidad: Juegos de conocimiento

Juegos de conocimiento

Definición:
 Son aquellos juegos destinados a permitir a los/as participantes en una sesión o encuentro, conocerse entre sí. Se trata de lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco a un conocimiento más profundo y vital

RUMBO A LO DESCONOCIDO

 DEFINICIÓN
Conocer a un grupo recién formado, sus gustos, aficiones, etc.

OBJETIVOS
El conocimiento del grupo y la presentación al mismo

 PARTICIPANTES
Mayores de 8 años. Numero de 10 en adelante.

CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que cambiar de compañero a preguntar. No vale siempre al mismo.

DESARROLLO
Se hace una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "C";etc
El juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente que juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizará el juego.

EVALUACIÓN
Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada característica y que verdaderamente cumple la misma.

Según su intencionalidad: Juegos de presentación

Definición:
    Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto.            Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna característica mínima. Son idóneos cuando los/as participantes no se conocen y es el primer momento


TELARAÑA

  DEFINICIÓN
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.

  OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
  PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 4 años.
  MATERIAL

Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.

  CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible

  DESARROLLO
Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.


 

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