Según su intencionalidad: Juegos de confianza

Juegos de confianza

Definición:
    Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a y en el grupo.
    Pretende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo.

EQUILIBRIO

 DEFINICIÓN
Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando.
  
OBJETIVOS
Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperación y el sentido del equilibrio.
  
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 años.
  
CONSIGNAS DE PARTIDA
Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas físicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio.
  
DESARROLLO
Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dándose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posición y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente recto. Así hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja.
Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ...


PONLE LA COLA AL BURRO

DEFINICIÓN
Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.

OBJETIVOS
Estimular la confianza.
  
PARTICIPANTES
Grupo, ... de 4 años de  edad en adelante.

MATERIAL
pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos.
  
CONSIGNAS DE PARTIDA
No pueden decir si puso o no la cola correctamente.

  
DESARROLLO
Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el niño esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.

Según su intencionalidad: Juegos de afirmación

Juegos de afirmación

Definición:
    Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades, ...) como en relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...).
    Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo.
    Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil.

LAS GAFAS

  DEFINICIÓN
Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista.

  OBJETIVOS
Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condiciona nuestra visión de la realidad.

  PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 años

  MATERIAL
  Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.

  DESARROLLO
El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, qué piensa de nosotros?".
Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicón", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.)

  EVALUACIÓN
En grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas. Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en el grupo.

Según su intencionalidad: Juegos de conocimiento

Juegos de conocimiento

Definición:
 Son aquellos juegos destinados a permitir a los/as participantes en una sesión o encuentro, conocerse entre sí. Se trata de lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco a un conocimiento más profundo y vital

RUMBO A LO DESCONOCIDO

 DEFINICIÓN
Conocer a un grupo recién formado, sus gustos, aficiones, etc.

OBJETIVOS
El conocimiento del grupo y la presentación al mismo

 PARTICIPANTES
Mayores de 8 años. Numero de 10 en adelante.

CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que cambiar de compañero a preguntar. No vale siempre al mismo.

DESARROLLO
Se hace una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "C";etc
El juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente que juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizará el juego.

EVALUACIÓN
Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada característica y que verdaderamente cumple la misma.

Según su intencionalidad: Juegos de presentación

Definición:
    Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto.            Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna característica mínima. Son idóneos cuando los/as participantes no se conocen y es el primer momento


TELARAÑA

  DEFINICIÓN
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.

  OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
  PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 4 años.
  MATERIAL

Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.

  CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible

  DESARROLLO
Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.


Juego: El rumor


OBJETIVO:
Vivenciar cómo la información se distorsiona a partir de la interpretación que cada uno le da. T

TAMAÑO DEL GRUPO:
20 participantes.

TIEMPO REQUERIDO:
30 minutos.

MATERIAL:
Un papel con el mensaje escrito.

LUGAR:
Un salón espacioso que permita a los participantes estar parados.

DESARROLLO:

• I. El instructor preparará un mensaje escrito que dirá: "Dicen que 483 personas están atrapadas bajo un derrumbe, después que pasó el ciclón se inició el rescate. Se han movilizado miles de personas llevando medicinas, vendas y otros elementos. Pero dicen que la gente atrapada no fue por accidente, sino que fue un secuestro, pues hay gente de mucho dinero entre los atrapados."

• II. Se piden un mínimo de 6 voluntarios que se numerarán. Todos menos el primero salen del salón. El resto de los participantes son los testigos del proceso de distorsión, que se da al mensaje; van anotando lo que va variando de la versión inicial.

• III. El instructor lee el mensaje al No. 1, luego se llama al No. 2. El No. 1 le comunica al No. 2 lo que le fue leído, sin ayuda de nadie. Así sucesivamente, hasta que pasen todos los compañeros.

• IV. El último compañero, en lugar de repetir el mensaje oralmente, es más conveniente que lo escriba en el rotafolios o pizarrón, si es posible. A su vez, el instructor anotará el mensaje original para comparar.

Juego: El tesoro

Objetivo: Captura y defensa

Ámbito: Psicomotricidad, juego en equipo.

Deporte: Colectivo.

Material: Cancha lisa sin obstáculos.

Edad: desde 6 años.

Organización: Dos equipos.

Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro (balón) que está dentro de un círculo de 6 metros de diámetro del otro lado y llevarlo a campo propio.
Sólo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar
Un compañero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas.
Los defensas no pueden entrar a su circulo.
Se pueden dar pases.


Juego: La red

La mitad de los participantes son la red, la otra mitad, los pececillos.

Para formar la red, los niños forman un corro.

Comienzan a dar vueltas cuando suene la música.

Los pececillos entran y salen, corretean.....
Cuando ésta deje de sonar, los pequeños se dan rápidamente las manos.

La red se cierra.

Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la música vuelve a sonar. Al final, se repite el juego cambiando los papeles.






 

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